Subtipos de criatura


Mostrando 1-20 de 39 subtipos de criatura.
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Acuático

[PZO1112]

Estas criaturas siempre poseen velocidad de natación y pueden moverse en el agua sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Una criatura acuática puede respirar agua, pero no aire a menos que posea la cualidad especial Anfibio. Las criaturas acuáticas siempre tratan Nadar como habilidad de clase.

Agua

[PZO1112]

Este subtipo suele usarse para los ajenos con conexiones con el plano Elemental del Agua. Las criaturas de este subtipo siempre poseen velocidad de natación, y pueden moverse en el agua sin llevar a cabo pruebas de Nadar. Una criatura de este subtipo puede respirar bajo el agua, y normalmente también puede respirar aire. Las criaturas de este subtipo tratan Nadar como habilidad de clase.

Aire

[PZO1112]

Este subtipo suele usarse para los ajenos con conexiones con el plano Elemental del Aire. Las criaturas de este subtipo siempre poseen velocidad de vuelo, normalmente maniobrabilidad perfecta, y tratan Volar como habilidad de clase.

Ángel

[PZO1112]

Los ángeles son una raza de celestiales, o ajenos buenos, nativos de los planos Exteriores de alineamiento bueno. Un ángel posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura):

Arconte

[PZO1112]

Los arcontes son una raza de celestiales, o ajenos buenos, nativos de los planos Exteriores de alineamiento legal bueno. Un arconte posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura):

Azata

[PZO1112]

Los azata son una raza de celestiales, o ajenos buenos, nativos de los planos Exteriores de alineamiento caótico bueno. Un azata posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura):

Boggard

Bueno

[PZO1112]

Este subtipo suele aplicarse a ajenos nativos de los planos Exteriores de alineamiento bueno. La mayoría de las criaturas que poseen este subtipo también poseen alineamiento bueno. Sin embargo, si su alineamiento cambia, conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende del alineamiento afecta a una criatura de este subtipo como si tuviera alineamiento bueno, independientemente del alineamiento que posee en ese momento. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineamiento actual. Una criatura de este subtipo supera la reducción de daño como si sus armas naturales y cualquier arma que empuña fueran de alineamiento bueno (consulta la Reducción de daño).

Cambiaformas

[PZO1112]

Un cambiaformas posee la aptitud sobrenatural de asumir una o varias formas alternativas. Muchos efectos mágicos permiten algún tipo de cambio de forma, pero no todas las criaturas que pueden hacerlo poseen este subtipo. Un cambiaformas posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura):

  • Competencia con sus armas naturales, las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su descripción.
  • Competencia con cualquier tipo de armadura mencionada en la descripción de la criatura, así como todos los tipos más ligeros. Si no se menciona la armadura, el cambiaformas no posee competencia con ellas. También es competente con los escudos si es competente con cualquier tipo de armadura.

Caótico

[PZO1112]

Este subtipo suele aplicarse a ajenos nativos de los planos Exteriores de alineamiento caótico. La mayoría de las criaturas que poseen este subtipo también poseen alineamiento caótico. Sin embargo, si su alineamiento cambia, aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende del alineamiento afecta a una criatura de este subtipo como si tuviera alineamiento caótico, independientemente del alineamiento que posee en ese momento. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineamiento actual. Una criatura de este subtipo superará la reducción de daño como si sus armas naturales y cualquier arma que empuñe fueran de alineamiento caótico (consulta la Reducción de daño).

Demonio

[PZO1112]

Los demonios son ajenos caóticos malignos cuyo hogar es el Abismo. Poseen un conjunto de rasgos específico (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura) que se resume aquí:

  • Inmunidad a la electricidad y el veneno.
  • Resiste 10 a ácido, frío y fuego.
  • Convocar: los demonios comparten la capacidad de convocar a otros de su especie, normalmente a otro de su tipo, o a un pequeño número de demonios menos poderosos.
  • Telepatía.
  • Excepto se indique lo contrario, los demonios hablan Abisal, Celestial y Dracónico.
  • Las armas naturales de un demonio, así como cualquier arma que empuña, se consideran caóticas y malignas a efectos de determinar la reducción de daño.

Derro

Diablo

[PZO1112]

Los diablos son ajenos legales malignos naturales del plano del Infierno. Poseen un conjunto de rasgos específico (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura) que se resume aquí:

  • Inmunidad al fuego y el veneno.
  • Resiste 10 a ácido y frío.
  • Ver en la oscuridad.
  • Convocar : los diablos comparten la capacidad de convocar a otros de su especie, normalmente a otro de su tipo, o a un pequeño número de diablos menos poderosos.
  • Telepatía .
  • Excepto si se indica lo contrario, los diablos hablan Celestial, Dracónico e Infernal.
  • Las armas naturales de un diablo, así como cualquier arma que empuña, se consideran legales y malignas a efectos de determinar la reducción de daño.

Elemental

[PZO1112]

Un elemental es un ser compuesto por completo de uno de los cuatro elementos clásicos: agua, aire, fuego y tierra. Un elemental posee los siguientes rasgos:

  • Inmunidad a aturdimiento, desangramiento, efectos de sueño, parálisis y veneno.
  • No les afectan los golpes críticos ni pueden ser flanqueados. No sufren daño adicional de ataques basados en la precisión, como el ataque furtivo.
  • Competencia sólo con armas naturales, a menos que su forma sea a grandes rasgos humanoide, en cuyo caso será competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.
  • Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) que se indica en la descripción que lleva puesta, así como todos los tipos más ligeros. Los elementales que no tienen indicado que llevan armadura, no poseen competencia con armaduras. También son competentes con los escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.
  • Los elementales no comen, duermen ni respiran.

Elfo

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a los elfos y las criaturas relacionadas con ellos. Las criaturas de este subtipo poseen Visión en la penumbra.

Enano

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a los enanos y las criaturas relacionadas con ellos. Las criaturas de este subtipo poseen Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).

Extraplanario

[PZO1112]

Este subtipo se aplica a cualquier criatura cuando se encuentra en un plano distinto a su plano nativo. Una criatura que viaje por los Planos puede obtener o perder este subtipo a medida que va de un plano a otro. Las entradas de los monstruos suponen que los encuentros con ellos tienen lugar en el plano Material, y toda criatura cuyo plano nativo no es el plano Material posee el subtipo extraplanario (pero no cuando está en su plano de origen). Toda criatura extraplanaria de este libro tiene mencionado en su descripción un plano de origen. Las criaturas que no están etiquetadas como extraplanarias son nativas del plano Material, y obtienen el subtipo extraplanario si lo abandonan. Ninguna criatura posee el subtipo extraplanario cuando se encuentra en un plano transitivo, como el plano Astral, el plano Etéreo o el plano de la Sombra.

Frío

[PZO1112]

Una criatura con este subtipo posee inmunidad al frío y vulnerabilidad al fuego.

Fuego

[PZO1112]

Una criatura con este subtipo posee inmunidad al fuego y vulnerabilidad al frío.

Gigante

[PZO1112]

Un gigante es una criatura humanoide de gran fuerza, normalmente de al menos tamaño Grande. Los gigantes poseen varios DG raciales, y nunca sustituyen dichos DG raciales por niveles de clase como otros humanoides. Los gigantes poseen Visión en la penumbra, y tratan Intimidar y Percepción como habilidades de clase.